Amichiamoci

Vivere, non vivacchiare. Ne varrà la gioia

Manifestazione annuale per giovani e giovanissimi della Diocesi di Livorno.

Regolamento basket over

Il presente regolamento disciplina lo svolgimento del torneo Basket 3×3 Amichiamoci. Per quanto non espressamente previsto, si applicano le norme della Federazione Italiana Pallacanestro (FIP) e della FIBA 3×3, salvo le deroghe contenute nel presente regolamento.


Durata della gara

  • La durata della gara è di 10 minuti di tempo effettivo.
  • Ogni azione offensiva ha una durata massima di 12 secondi.
  • La gara termina anticipatamente qualora una squadra raggiunga 21 punti.
  • In caso di parità al termine del tempo regolamentare si disputa un tempo supplementare, preceduto da un intervallo di un minuto.
  • Nel tempo supplementare vince la squadra che realizza per prima 2 punti.
  • Nel gioco 3×3:
    • i canestri realizzati all’interno dell’arco valgono 1 punto;
    • i canestri realizzati oltre l’arco valgono 2 punti.

Nota organizzativa

La disciplina dei 12 secondi trova applicazione soltanto qualora siano presenti sia il dispositivo di conteggio sia l’addetto incaricato. In caso contrario, ogni nuova azione offensiva viene considerata iniziata con 12 secondi disponibili e gli arbitri provvedono a segnalare verbalmente gli ultimi cinque secondi.


Cronometraggio

  • Il cronometro viene arrestato durante ogni situazione di palla morta e durante l’esecuzione dei tiri liberi.
  • Il cronometro riprende quando la squadra in attacco acquisisce il pieno controllo della palla a seguito del check ball.

Composizione delle squadre

  • Ogni squadra deve essere composta da almeno 3 giocatori per poter iniziare la gara.
  • Qualora, nel corso della partita, una squadra rimanga con 2 giocatori a causa di espulsioni, secondi falli antisportivi o infortuni, la gara può proseguire.
  • La squadra avversaria può, facoltativamente, adeguare il numero dei propri giocatori presenti in campo.
  • Qualora una squadra rimanga con un solo giocatore, la gara è dichiarata persa.

Assegnazione del primo possesso

  • Il primo possesso viene determinato mediante lancio della moneta.
  • La squadra vincitrice del sorteggio può scegliere se usufruire del primo possesso all’inizio della gara oppure nel tempo supplementare, qualora questo si renda necessario.
  • La gara ha inizio mediante check ball centrale.

Falli

Falli di squadra

  • Fino al 7° fallo di squadra, il gioco riprende:
    • mediante check ball, se il fallo non è stato commesso su un tiro;
    • mediante uno o più tiri liberi, se il fallo è stato commesso durante un tentativo di tiro.
  • I falli offensivi non comportano mai l’assegnazione di tiri liberi.

  • Dall’8° fallo di squadra in poi, ogni fallo difensivo comporta:
    • l’assegnazione di 2 tiri liberi;
    • il mantenimento del possesso mediante rimbalzo, anche nel caso di canestro realizzato.
  • Quando la natura del fallo comporta già l’assegnazione del possesso (ad esempio espulsione o secondo fallo antisportivo dello stesso giocatore), il gioco riprende sempre con check ball, indipendentemente dal numero dei falli di squadra.

Fallo antisportivo

  • Il primo fallo antisportivo commesso da un giocatore comporta:
    • 2 tiri liberi;
    • rimbalzo;
    • nessun check ball.
  • Il secondo fallo antisportivo commesso dallo stesso giocatore comporta:
    • 2 tiri liberi;
    • possesso con check ball;
    • espulsione del giocatore.

Espulsione

L’espulsione comporta sempre:

  • 2 tiri liberi;
  • assegnazione del possesso mediante check ball;
  • esclusione definitiva del giocatore dalla gara.

Conteggio dei falli

  • Ogni fallo antisportivo (U2) e ogni espulsione (D2) equivalgono a 2 falli di squadra ai fini del conteggio del bonus.

Fallo tecnico

Il fallo tecnico comporta esclusivamente:

  • l’assegnazione di 1 tiro libero;
  • il mantenimento del possesso da parte della squadra che lo deteneva al momento dell’interruzione.

La ripresa del gioco avviene mediante check ball centrale.

Inoltre:

  • se il fallo tecnico viene comminato alla squadra in difesa, il cronometro dei 12 secondi viene azzerato;
  • se viene comminato alla squadra in attacco, il conteggio dei 12 secondi prosegue dal tempo residuo.

Qualora il fallo tecnico venga sanzionato dopo un tiro a canestro, in assenza del controllo del pallone da parte di una delle due squadre, il gioco riprende con una situazione di palla contesa assegnata alla squadra che stava difendendo.

Check Ball

Il check ball sostituisce ogni rimessa laterale o dal fondo prevista dal regolamento ordinario.

Il gioco riprende mediante check ball centrale in tutte le situazioni di:

  • palla fuori campo;
  • violazioni;
  • interruzioni di gioco;
  • falli tecnici;
  • espulsioni;
  • secondo fallo antisportivo dello stesso giocatore;
  • falli che non comportano l’assegnazione di tiri liberi.

La procedura deve rispettare le seguenti disposizioni:

  • il difensore è tenuto a consegnare tempestivamente il pallone all’attaccante;
  • deve essere mantenuta una distanza di almeno un metro;
  • il difensore può iniziare l’azione difensiva soltanto dopo che l’attaccante abbia acquisito il pieno controllo del pallone.

La violazione di tali disposizioni costituisce ritardo di gioco ed è sanzionata secondo quanto previsto dal presente regolamento.

Canestro realizzato e ripresa del gioco

Dopo ogni canestro realizzato:

  • non viene effettuato alcun check ball;
  • la squadra che subisce il canestro deve recuperare il pallone e portarlo oltre la linea dei 2 punti prima di poter tentare una nuova conclusione.

Il giocatore autore del canestro non può ostacolare il recupero del pallone da parte della squadra avversaria.

Il difensore:

  • non può interferire con l’attaccante mentre questi acquisisce il possesso del pallone all’interno dello smile (semicerchio di non sfondamento);
  • può iniziare l’azione difensiva soltanto dopo che l’attaccante abbia acquisito il pieno controllo del pallone al di fuori di tale area.

Gli arbitri applicano tali disposizioni secondo criteri di ragionevolezza, valutando la volontarietà delle condotte e distinguendo gli episodi accidentali da quelli intenzionali.

Qualora il pallone esca involontariamente dal fondo dopo un canestro, il gioco riprende con check ball a favore della squadra che ha subito il canestro.

Se, invece, il pallone viene volontariamente toccato dall’autore del canestro dopo la realizzazione, viene contestato un richiamo per ritardo di gioco.

Se la squadra in possesso tenta una conclusione senza aver oltrepassato la linea dei 2 punti dopo aver recuperato il pallone, viene applicata la violazione denominata Clean the Ball, disciplinata dal presente regolamento.

Ritardo di gioco

Ogni comportamento volto a ritardare intenzionalmente la ripresa o il regolare svolgimento della gara è vietato.

A titolo esemplificativo, costituiscono ritardo di gioco:

  • trattenere o toccare il pallone dopo aver realizzato un canestro;
  • ostacolare l’uscita dell’attaccante dal semicerchio;
  • interferire durante il check ball prima dell’acquisizione del possesso;
  • ritardare volontariamente il recupero del pallone dopo aver subito un canestro.

Alla prima violazione viene rivolto un richiamo ufficiale alla squadra.

Ogni successiva violazione comporta l’assegnazione di un fallo tecnico.

Flopping, simulazioni e proteste

  • Le simulazioni manifeste (flopping) sono punite con fallo tecnico diretto.
  • Il fallo tecnico deve essere riservato ai casi di simulazione evidente e volontaria.
  • In caso di proteste reiterate o comportamento antisportivo, l’arbitro può rivolgere un richiamo ufficiale prima di comminare un fallo tecnico.

Time-out

  • Ogni squadra dispone di un time-out di 30 secondi durante il tempo regolamentare.
  • In caso di tempo supplementare, ogni squadra dispone di un ulteriore time-out.
  • Il time-out può essere richiesto esclusivamente durante una situazione di palla morta.
  • Non è consentito richiedere un time-out dopo un canestro realizzato o subito, poiché il pallone è immediatamente vivo.
  • Fa eccezione il caso in cui venga assegnato un fallo con canestro valido (“and-one”), durante il quale il gioco è interrotto.

Sostituzioni

  • Le sostituzioni possono essere effettuate senza autorizzazione arbitrale.
  • Sono consentite esclusivamente:
    • durante una situazione di palla morta;
    • con cronometro fermo;
    • prima del check ball;
    • prima dell’ultimo tiro libero, purché il pallone non sia ancora stato consegnato al tiratore.
  • Le sostituzioni effettuate durante un’azione di gioco oppure immediatamente dopo un canestro, quando il pallone è ancora vivo, comportano sempre un fallo tecnico diretto, senza preventiva ammonizione.

Clean the Ball

Ogni volta che una squadra:

  • recupera il possesso del pallone;
  • oppure subisce un canestro;

è tenuta a riportare il pallone oltre la linea dei 2 punti prima di poter tentare una conclusione.

La regola è soddisfatta quando almeno un piede del giocatore in possesso si trova completamente all’esterno della linea dei 2 punti e il piede rimasto all’interno viene sollevato dal terreno, anche solo per un istante.

Qualora una squadra tenti un tiro senza aver correttamente “pulito” il pallone:

  • viene fischiata la violazione Clean the Ball;
  • l’eventuale canestro è annullato;
  • il possesso viene assegnato alla squadra avversaria mediante check ball.

L’arbitro è tenuto, ove possibile, ad avvertire verbalmente i giocatori durante l’azione qualora rilevi che la squadra non abbia ancora oltrepassato la linea dei 2 punti.


Rapporto con i falli

Se una squadra tenta un tiro senza aver rispettato la regola del Clean the Ball e, durante il tentativo, subisce un normale fallo di gioco:

  • prevale la violazione Clean the Ball;
  • il fallo non viene sanzionato;
  • il canestro, se realizzato, è annullato;
  • il gioco riprende con check ball a favore della squadra avversaria.

La presente disposizione si applica esclusivamente quando viene effettivamente tentato un tiro.

Qualora il possesso prosegua senza alcun tentativo di conclusione, i falli sono regolarmente sanzionati.


Falli antisportivi ed espulsioni

I falli antisportivi e le espulsioni prevalgono sempre sulla violazione Clean the Ball.

In tali casi:

  • vengono applicate integralmente le sanzioni previste dal regolamento;
  • l’eventuale canestro realizzato è comunque annullato, poiché ottenuto in violazione della regola del Clean the Ball.

Permanenza sotto canestro

I giocatori non possono permanere immobili sotto il canestro per un tempo eccessivo allo scopo di ottenere un vantaggio di posizione.

L’arbitro valuta caso per caso il comportamento dei giocatori, considerando come riferimento una permanenza di circa 5 secondi.

Conclusione della gara

La gara termina immediatamente quando una squadra raggiunge 21 punti.

Qualora un canestro con fallo porti il punteggio a 21 punti:

  • la gara termina immediatamente;
  • l’eventuale tiro libero aggiuntivo non viene eseguito.

La medesima regola si applica ai tiri liberi: se una squadra raggiunge 21 punti con il primo dei due tiri, il secondo non viene eseguito.

L’unico punteggio finale superiore a 21 consentito è 22, ottenibile esclusivamente mediante un canestro da 2 punti realizzato quando il punteggio della squadra era pari a 20.

Situazioni di gioco al termine della gara

Qualora, allo scadere del tempo regolamentare, debbano ancora essere amministrati tiri liberi cui segue il diritto al possesso (ad esempio per decimo fallo di squadra, espulsione o secondo fallo antisportivo):

  • i tiri liberi vengono regolarmente eseguiti;
  • il successivo check ball viene effettuato dopo l’ultimo tiro libero;
  • qualora il cronometro sia stato arrestato con lieve ritardo, possono essere ripristinati i decimi di secondo effettivamente persi.

Nel tempo supplementare il diritto al primo possesso resta quello determinato dal sorteggio iniziale.

Palla contesa

Ogni situazione di palla contesa viene assegnata alla squadra che, al momento dell’interruzione, si trovava in difesa.

Fallo durante il tiro

  • Se il tentativo vale 1 punto, viene assegnato 1 tiro libero.
  • Se il tentativo vale 2 punti, vengono assegnati 2 tiri liberi.

Interruzioni del gioco

Qualora il gioco venga interrotto per cause esterne (ad esempio danneggiamento del terreno di gioco o presenza di acqua sul campo), il conteggio dei 12 secondi prosegue normalmente.

Se l’interruzione è causata dall’infortunio di un giocatore della squadra in attacco, il conteggio dei 12 secondi non viene modificato.

Se, invece, l’interruzione è dovuta all’infortunio di un giocatore della squadra in difesa, il conteggio dei 12 secondi viene azzerato e riparte da 12 secondi.

Norme residuali

Per tutte le situazioni non disciplinate dal presente regolamento si applicano le disposizioni del Regolamento Tecnico FIP del gioco 5 contro 5, in quanto compatibili con il gioco 3×3 e con le deroghe previste dal presente regolamento.

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